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 Conseils pour les Guerres Galactiques

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Alarn
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Date d'inscription : 21/12/2016
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MessageSujet: Conseils pour les Guerres Galactiques   Dim 19 Mar - 13:11

Source de crédit, de matériaux, de shards, de cristaux, mais aussi de beaucoup de frustrations… Les GG doivent être faites tous les jours, et à défaut, aller le plus loin possible car les récompenses ne sont pas négligeables, même si on ne la termine pas.

Dans la structure :
Combats 1 à 5 : Facile
Combat 6 : Difficile
Combat 7 & 8 : Un peu moins difficile que le combat 6
Combat 9 : Premier combat très difficile, qui peut déjà stopper plusieurs joueurs dans leur élan
Combat 10 : Un peu plus facile que le combat 9
Combat 11 : Très difficile
Combat 12 : VARIABLE. Il peut être très difficile comme très facile (buggué)*

(*Pas vraiment d’explication à ce bug encore jusqu’ici. Certains parlent d’une dépendance à la puissance en arène, d’autres de la somme des 5 persos les plus puissants de votre roster…)

A haut niveau, la GG est clairement une histoire de plusieurs teams. C’est la meilleure façon d’arriver à boucler sa GG relativement tranquillement. Il est donc normal qu’en arrivant sur le niveau 85, il y ait une vraie période de douille. Ce moment où votre top 5 (souvent des persos d’arène également, c’est pour ça qu’on ne départage pas la cause du bug) commence à envoyer du lourd, mais que vous êtes à poil à côté. La difficulté des matchs en GG augmente significativement mais vous n’avez pas suffisamment de persos pour y faire face. Un seul conseil, serrez les fesses, aller le plus loin possible (combat 9 ou 11) et la situation se débloquera en progressant.

Ci-dessous quelques conseils pour gérer au mieux votre GG :

1/ Le repli
Chaque match est déjà scripté en fonction de votre formation. N’hésitez pas à vous replier et tenter une nouvelle formation pour voir si elle vous est plus favorable. Même pas besoin de changer votre équipe, une simple inversion de perso peut parfois littéralement changer le script… !

2/ La gestion des attaques spéciales
Toutes les données de vos précédents combats sont enregistrées en GG. Arrangez-vous pour garder vos meilleures attaques sur les gros combats !

3/ L’amorce de jauge de tour (JDT)
Ceci est PRIMORDIAL. Sur le même principe que précédemment, les données de vos combats antérieurs sont sauvegardées, y compris la JDT !!
Ne lancez jamais sur un gros combat des persos qui n’ont pas joué avant ! Votre avantage en JDT peut parfois vous faire jouer 2 à 3 fois avant que l’ordi ne commence à jouer. Si vous utilisez un peu de stun intelligemment, vous pouvez parfois pliez un gros combat grâce à cet avantage !

4/ Les équipes
Difficile pour moi de conseiller à ce niveau, tant cela dépend du roster de chacun.

  • La team droïdes fonctionne bien car elle joue vite (HK47 en lead), frappe fort, le chef Nebbit peut servir de bouclier, et l’ingé Jawa peut soigner / ressusciter.
  • La team rebelle fonctionne partout… Lando en lead pour la vitesse, ou Wedge pour les soins qu’il apporte. Tant que vous êtes full protection, il vaut mieux Lando, et ensuite vous pouvez basculer sur Wedge.
  • Une team axée stun. Palpatine, secondé par le RG, est le roi dans ce domaine. Vous y couplez des gros frappeurs et ça marche très bien
  • Les teams empire marchent très bien également
  • Les teams clones aussi


Pour exemple de mon cas persos :


J’utilise ces 3 teams.
TEAM 1 : combat 1 (amorce de jdt)
TEAM 2 : Combat 2 & 3 (amorce de jdt)
TEAM 3 : le plus loin possible à partir du combat 4, en inversant le lead de Lando avec Wedge lorsque je manque de protection

J’ai utilisé cette TEAM 1 pendant de longs mois, elle m’a permis de soloter de nombreuses GG. C’est une team de « contrôle ». En revanche, c’est long… et il faut parfois user et abuser du repli pour trouver le script parfait.
Ma team 3 étant très bien moddée, désormais, je n’ai quasiment plus recours à mes premières teams. Mais j’applique toujours mon schéma, car j’ai parfois de gros derniers combats et je suis bien content d’avoir 2 teams amorcées prêtent à en découdre sur des teams de joueurs Pay to Win.

5/ L’activité de guilde
Petit rappel sur l’activité de guilde spécial GG, où l’on peut obtenir le score de 36 (voir mon tuto sur le sujet ici).
Pourquoi est-ce important ? Si l’équipe dépasse les 600 combats de GG, c’est un gain de +300 monnaie de guilde qui peut tomber très facilement toutes les semaines !

EN CONCLUSION
Ne baissez pas les bras. Les GG c’est difficile, c’est normal. Si vous ne terminez pas, allez le plus loin possible et puis c’est tout, cela vous apportera de nombreux bonus quand même.
Soyez vigilant à l’activité de guilde du mardi soir (GG du lundi/mardi/mercredi).
Si vous suivez ces conseils, en progressant, vous aller forcément finir par y arriver !

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Alarn
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